Unreal Tournament III
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Anunciado preparación del CBP 3

    

Desde la página oficial</strong> del bien conocido Community Bonus Pack en el mundo Unreal, se reúnen los mejores mapeadores del momento, para poner en conocimiento a toda la comunidad del ut de la preparación de un importante Mappack para UT 3, cuyos participantes incluyen el conocidisimo mapeador español Kami, conocido por crear mapas de gran calidad como DM-LastCrusader para UT2004.</p>

 

He aquí como muestra de su existencia unas fotos:

  

Para los gamers ocasionales que pueden no conocer sus anteriores trabajos en UT2004 visite el enlace:

http://cbp.planetunreal.gamespy.com/

 

 

Fuente: www.beyondunreal.com

yeah yeah yeah yeah! gran noticia! asias darksonny!

De nada pisha

pocas banderas veo yo ahi :f

dnk
Profundo
#4

Tropecientos mapas de DM y pocos de otros modos, luego la gente se queja de que juega remakes farfulleros.

Interesante
#5

Gracias por la noticia Dark,
El pack estará formado por mapas de todos los modos de juego, DM y CTF en especial

5#pisha mira el privado te he mandao uno

Por fin veo screens de mapas que no son de “metal” o “acero”, este UT3 parece que solo hay de eso. El UT2004 era mucho mas diverso en cuanto a temática y colorido en los mapas. Estoy deseando ver mas screens

Comentario #6 por DarkSonny:
5#pisha mira el privado te he mandao uno

Ya te respondí pisha

Comentario #7 por Galivan:
Por fin veo screens de mapas que no son de “metal” o “acero”, este UT3 parece que solo hay de eso. El UT2004 era mucho mas diverso en cuanto a temática y colorido en los mapas. Estoy deseando ver mas screens

Eso estamos intentado toa la peña, hacer mapas visualmente diferentes del resto (sin descuidar el gameplay y fps)

buena noticia esta ^-^…por cierto pintan bien los mapas de las imags

Eso las fps son lo mas importante ante que un buen visual un buen framerate , GJ KaMi muy buena pinta el mapa.

Profundo
#11

Comentario #10 por Galivan:
Eso las fps son lo mas importante ante que un buen visual un buen framerate , GJ KaMi muy buena pinta el mapa.

Thanks , yo tengo los fps limitados a 62 y de momento no me han bajado de 62 en ningún mapa del pack con todo a tope a 1280x1024 en una geforce xfx 8800 GTS 320 mb

Interesante
#12

A ver si a la 3 va la vencida y salen mapas jugables

me diras que en los otros no habia mapas jugables
gazpacho era, por ejemplo, la poya

Comentario #13 por Tirias:
me diras que en los otros no habia mapas jugables
gazpacho era, por ejemplo, la poya

si eran muy bonitos

La jugabilidad es un término muy abstracto, para algunos jugabilidad puede ser un cubo vacio con 4 armas (thorns), y para otros es proporcional a los FPS que consiguen. Yo creo que debe ser el jugador el que deba adaptarse a cada mapa y no viceversa, siempre dentro de unos límites de jugabilidad.

En antiguos CBP para mi si que había mapas jugables, y aparte la mayoría con diseños originales, lo cual es de agradecer (muchos meses de trabajo).
Por eso digo que la jugabilidad depende de cada uno en cierta parte pero lo que no se puede es ir criticando por criticar sin aportar nada, que es un mapa jugable?

Comentario #15 por [KaMi]:
La jugabilidad es un término muy abstracto, para algunos jugabilidad puede ser un cubo vacio con 4 armas (thorns), y para otros es proporcional a los FPS que consiguen. Yo creo que debe ser el jugador el que deba adaptarse a cada mapa y no viceversa, siempre dentro de unos límites de jugabilidad.

En antiguos CBP para mi si que había mapas jugables, y aparte la mayoría con diseños originales, lo cual es de agradecer (muchos meses de trabajo).
Por eso digo que la jugabilidad depende de cada uno en cierta parte pero lo que no se puede es ir criticando por criticar sin aportar nada, que es un mapa jugable?

basicamente un mapa jugable debe tener estas características:

1º Una construcción que permita un juego dinámico sin excesivos puntos muertos que lo hagan aburrido, lo ideal, 3 alturas y ligeramente enrevesado sin caer en lo caótico.

2º Armas e items colocados de manera equilibrada que no permitan de manera excesiva un maplock, aunque tampoco lo hagan imposible.

3º Que no te enganches en todas las esquinas y recovecos con los static meshes.

Cuando eso se haya logrado, sea TDM, sea VS o sea el modo que sea, metele los adornos que te molen hasta que quede bonito, obviamente sin descuidar los FPS. Los cubos a veces molan, pero acaban aburriendo.

Comentario #16 por Atropos91:
#15 basicamente un mapa jugable debe tener estas características:

1º Una construcción que permita un juego dinámico sin excesivos puntos muertos que lo hagan aburrido, lo ideal, 3 alturas y ligeramente enrevesado sin caer en lo caótico.

2º Armas e items colocados de manera equilibrada que no permitan de manera excesiva un maplock, aunque tampoco lo hagan imposible.

3º Que no te enganches en todas las esquinas y recovecos con los static meshes.

Cuando eso se haya logrado, sea TDM, sea VS o sea el modo que sea, metele los adornos que te molen hasta que quede bonito, obviamente sin descuidar los FPS. Los cubos a veces molan, pero acaban aburriendo.

Coincido contigo y es lo que suelo aplicar a mis mapas de DM, primero creas el layout básico con armas y luego adornas. También es importante conocer el juego para meter trickjumps y cosillas de esas.
Ahora la mayoría de las colisiones se crean a mano con brushes (las que se crean con el generador del ued suelen ser malas) por lo que las colisiones estan de puta madre a gusto del consumidor
Lo que quería llegar a decir antes es que si algo no te gusta por lo menos dí los motivos, ami me jode mucho que meses de trabajo (CBP2) se resuman en frases como: mapas no jugables, como si no se pudieran ni ejecutar .

La escala de los mapas tambien es importante aparte de lo que ha dicho atropos, y si mezclas las posiciones de las armas pienso que es importante por ejemplo imagina un mapa con shield belt en lo alto de un portico configurado a una escala tal que lo hace imposible llegar hasta ella (a no ser que tengas configurado el transloc o las botas) o un pasillo mas ajustado que un calzoncillos donde meten un flak cannon sino mas variedad de espacios con la que defenderse.

Pienso que la jugabilidad es una mezcla a partes iguales entre equilibrio de framerates, arquitectura fluida ( el mapa tiene que parecerse algo asi como el flujo de un rio) y bien comunicado entre si (no sirve de nada poner el shieldbelt en un lugar muy apartado en un mapa ctf por ejemplo, asi perdería la intensidad de la batalla) y posicionamiento de las armas.

Comentario #18 por DarkSonny:
La escala de los mapas tambien es importante aparte de lo que ha dicho atropos, y si mezclas las posiciones de las armas pienso que es importante por ejemplo imagina un mapa con shield belt en lo alto de un portico configurado a una escala tal que lo hace imposible llegar hasta ella (a no ser que tengas configurado el transloc o las botas) o un pasillo mas ajustado que un calzoncillos donde meten un flak cannon sino mas variedad de espacios con la que defenderse.

Pienso que la jugabilidad es una mezcla a partes iguales entre equilibrio de framerates, arquitectura fluida ( el mapa tiene que parecerse algo asi como el flujo de un rio) y bien comunicado entre si (no sirve de nada poner el shieldbelt en un lugar muy apartado en un mapa ctf por ejemplo, asi perdería la intensidad de la batalla) y posicionamiento de las armas.

Claro pisha , una escala adecuada, algúnos ascensores de doble o triple proposito que saltando te permitan acceder a distintos niveles del mapa, paredes estrategicas de forma que con trickjumps contra ellas llegues a partes inaccesibles o a base de martillazos. Hay que ir probando muchas cosas,
saludos.
En los ctf hay que tener cuidado en la zona bandera y no sobrecargarla mucho de items (escudos, vials, ect) ya que sobrecarga y peta de vida a los defensas camperos y poner las banderas siempre en espacios abiertos con varias alternativas para evitar lamerzuelos

lamerzuelos? Como yo? grrrr

PD: Que haces a estas horas aqui hablando malandro ? no deberias estar estudiando pillin? no me xtraña
que no termines la carrera

Estoy de coña eh

Pd los que te hayan dicho que el cbp2 no era jugable seguro que lo han dicho sin dar mas explicacion…tu ni caso. Tu sigue creando arte pisha! pinta ositos o majas desnudas o …no se el arte es vida hermano

En los ctf hay que tener cuidado en la zona bandera y no sobrecargarla mucho de items (escudos, vials, ect) ya que sobrecarga y peta de vida a los defensas camperos y poner las banderas siempre en espacios abiertos con varias alternativas para evitar lamerzuelos

No sé por qué pero me recuerda a Hydrosis, aquel mapa donde la bandera está metida en un cubo hundido en el suelo, hay cinto justo encima de bandera y armor a unos pasos. xÐ

Comentario #20 por DarkSonny:
lamerzuelos? Como yo? grrrr

PD: Que haces a estas horas aqui hablando malandro ? no deberias estar estudiando pillin? no me xtraña
que no termines la carrera

Estoy de coña eh

Pd los que te hayan dicho que el cbp2 no era jugable seguro que lo han dicho sin dar mas explicacion…tu ni caso. Tu sigue creando arte pisha! pinta ositos o majas desnudas o …no se el arte es vida hermano

shhhhh que he estudiao mucho , anda que vaya coñazo de asignatura, comunicaciones analógicas digitales, con el nombre te lo digo to

Comentario #21 por Kapichu:

En los ctf hay que tener cuidado en la zona bandera y no sobrecargarla mucho de items (escudos, vials, ect) ya que sobrecarga y peta de vida a los defensas camperos y poner las banderas siempre en espacios abiertos con varias alternativas para evitar lamerzuelos

No sé por qué pero me recuerda a Hydrosis, aquel mapa donde la bandera está metida en un cubo hundido en el suelo, hay cinto justo encima de bandera y armor a unos pasos. xÐ

No veas que campeadas no? , Yo me he acordado del hydro16 con el cintu al lado de la bandera, para lameadores pofesionales, pero el mapa mola

Comentario #19 por [KaMi]:
#18 Claro pisha , una escala adecuada, algúnos ascensores de doble o triple proposito que saltando te permitan acceder a distintos niveles del mapa, paredes estrategicas de forma que con trickjumps contra ellas llegues a partes inaccesibles o a base de martillazos. Hay que ir probando muchas cosas,
saludos.
En los ctf hay que tener cuidado en la zona bandera y no sobrecargarla mucho de items (escudos, vials, ect) ya que sobrecarga y peta de vida a los defensas camperos y poner las banderas siempre en espacios abiertos con varias alternativas para evitar lamerzuelos

Yo creo que no hay una regla para un buen mapa de CTF, por ejemplo el CTF Face no tiene absolutamente nada que ver con tu descripción y para mi es el mejor mapa de todos los tiempos.

¿Hay prevista ya alguna fecha de salida para el CBP3?

Comentario #23 por MadeinSpain:
#19 Yo creo que no hay una regla para un buen mapa de CTF, por ejemplo el CTF Face no tiene absolutamente nada que ver con tu descripción y para mi es el mejor mapa de todos los tiempos.

¿Hay prevista ya alguna fecha de salida para el CBP3?

Claro tampoco se trata de seguir siempre las mismas reglas sino estamos acabados

De momento no hay fechas, hay mucha gente que ni han empezado sus mapas por lo que alomejor hay varios volúmenes, pero como mínimo 3 o 4 meses fijo

Comentario #19 por [KaMi]:
#18 Claro pisha , una escala adecuada, algúnos ascensores de doble o triple proposito que saltando te permitan acceder a distintos niveles del mapa, paredes estrategicas de forma que con trickjumps contra ellas llegues a partes inaccesibles o a base de martillazos. Hay que ir probando muchas cosas,
saludos.
En los ctf hay que tener cuidado en la zona bandera y no sobrecargarla mucho de items (escudos, vials, ect) ya que sobrecarga y peta de vida a los defensas camperos y poner las banderas siempre en espacios abiertos con varias alternativas para evitar lamerzuelos

personalmente, un CTF con 2 cascos, uno en cada base, y un 50 en el centro se basta y sobra de armor, que si no siempre está el típico lamer timeatodo

Sobre armas, en la sala de la bandera una pipa y dos municiones que no sean de esa arma, y el resto por base. Basicamente, poco cargado, rollo Niven (aunque con menos spam).

ejem. .xDDDDD

eh… sí, sí, buen ejemplo. Aquel mapa donde las bases eran pasillos fácilmente spameables con packs de 6 cohetes y cuchillas, había que ir bajo el agua para coger algunas armas y en la base había un ripper para defender. Buen ejemplo, Atrapao! xÐDDDDDD

Comentario #26 por Kapichu:
eh… sí, sí, buen ejemplo. Aquel mapa donde las bases eran pasillos fácilmente spameables con packs de 6 cohetes y cuchillas, había que ir bajo el agua para coger algunas armas y en la base había un ripper para defender. Buen ejemplo, Atrapao! xÐDDDDDD

joder macho de ahí el “ejem .xDDDDD”

sarcasmo en estilo puro! me merezco una copita