KaMi's Portfolio
Nuestro mapeador mas famoso Daniel Díaz “ Kami “ se ha hecho con un hueco en la famosa página de Planet Unreal , donde a partir de ahora tendrá hosting para crear sus mapas con el talento que el solo saber moldear. enhorabuena , por cierto quien es la chica de la foto ?.

fuente: http://planetunreal.gamespy.com
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Gracias por la noticia Xeno
, la chica es mi novia
, es una foto que nos hicimos en una discoteca muy famosa de granada, la Mae West por si alguien la conoce 
PD= Esto es exclusiva para Gamersmafia, CBP3 esta ya en desarrollo, os adelanto que habrá mas de 10 mapas de calidad profesional por un variado conjunto de mappers profesionales (la mayoria de anteriores CBP) de la comunidad, mas noticias pronto
Gracias por la exclusiva , sobre la chica eso pensaba yo
Y aquí una foto de mi mapa aún en pañales
(de momento con 100% nuevos static meshes).
Grats Kami!
mola ver como los mappers españoles llegan a lo más alto 
estimado KaMi
en nombre de todos los que jugamos CTF te pedimos que por favor nos brindes unos mapas de CTF en condiciones que deleiten a mayores y pequeños
Hay muy pocos mapas de CTF y realmente o los mappers nos echan un cable o el ctf esta perdido!!
Pasate al editor del UT3 y hazte unos remakes de los mejores mapas de CTF del UT99 =D te pongo una estatua si hace falta jejeje
Creo que te molan mas los de DM, pero acuerdate de Arean… se colocó como un fijo en los servidores publicos y hasta fue usado en la Eurocup! Y Gataka y Vaultcity son fijos en la mejor liga estadounidense (MLUTCTF)
Por cierto, te hablo de UT3 que no lo he dicho
wena noticia kami!
Thanks!!
Jejeje no creas que no lo he pensado mas de una vez, hacer algún CTF para el nuevo engine, ya sea de algún remake (Arean o Vaultcity) o algo novedoso.
. La verdad que los hacía pensando en clanbase, el gameplay ect
y por lo visto se consigió 

) , los testearemos bien para conseguir buenas piezas.
Me acuerdo que me encantaba hacer CTF´s para el UT por que se hacian en 3 dias como qúién dice
En 2k4 me pasé a DM y en UT3 de momento estoy con este DM pero me plantearé hacer algún CTF para más adelante, podriá incluso usar modelos que estoy creando para el DM
En CBP3 habrá unos cuantos CTF´s (habrá de todo realmente
añado un par de datos de los mapas que quiza te interese añadir en tu pagina como awards:
CTF-Arean-LE103 - Fijo en los maplists de OpenCups, NationsCup y Eurocup desde hace tiempo. Fijo también en la MLUT americana.
CTF-Vaultcity - Incorporado recientemente, se ha jugado en varias Opencups y tambien NationsCup. Ahora tambien, es fijo en la MLUT.
de Gataka dije que era fijo en la MLUT, pero me equivoqué, se que se juega o al menos se jugaba mucho en las pugs ( muy populares alli en EEUU ).
Son buenos logros creo yo
Kami hazle caso a azyd y currate un nuevo mapa de CTF que sobre todo tenga mucha jugabilidad a lo UT99 style!
Gracias por la info azyd
Pues lo mismo hago el Arean2k7 pero primero voy a terminar el DM
, al tratarse de un remake no me llevaría mucho tiempo
ya que tendria el flow completo
.
Antes de nada enhorabuena.
Ahora a lo que iba a comentar… viendo esa imágen espero que el editor sea sencillito y no haya que diseñar cada detalle uno por uno a mano…
Joe, visto así, el trabajarse esos mapas es mil veces más chungo que los de CoD 2, sin quitar mérito a nadie, porque cada juego tiene sus límites y en CoD 2 tb hay unos mapeadores españoles de mucho nivel… (así los más cercanos que conozco, de mi equipo del MOD 1936 recreando al milímetro mapas de la contienda española).
Muy buena noticia saber que vuestro nivel se ve recompensado y reconocido. A seguir así.
enhorabuena KAMI!
Gracias Mave,
El editor en si no es muy complicado de usar, lo complicado es saber usar los programas externos como maya, 3dmax, xsi, que te sirven para diseñarte tus propos modelos 3D.
La dificultad se la pone realmente cada uno, me explico:
Para crearte un escenario puedes optar por usar los montones de modelos 3D que te vienen ya creados por los desarrolladores del juego y poco a poco como si de un juego de lego se tratase diseñarte el escenario añadiendolos uno a uno de forma coherente (hay de todo tipo, suelos, techos, decorados, ect), aunque perdiendo toda la originalidad, radicando principalmente la dificultad del diseño en la creación del gameplay del mapa, iluminación, BSP (estructura básica que se crea en el editor).
O optar por crearte toda la geometría desde programas externos (maya, 3dmax, xsi, ect) y exportarlos al editor con lo cual es mucho mas complicado que lo primero por que necesitas saber modelar, texturizar ect. Ya no se trata de copiar modelos creados previamente, los creas tu desde cero en programas externos, texturizas y si hace falta los animas tb
.
Y esta última es la opción por la que me decanto yo, ya que te permite total libertad para crear lo que tu quieras y no depender de los modelos que te vienen con el juego.
En la imagen que he puesto todos los modelos 3d de la escena los he modelado y texturizado desde cero en maya. El mapa tiene 1 mes de trabajo actualmente con unos 60 modelos 3D diferentes
Se Tirias, gracias
, aver si añadis al trufa los mapas cuando salgan 
Editado: Por cierto que mi post anterior es referente a la geometría solo
, lo que es animación/materiales/efectos dentro del editor si es un tema más complicado y parecido a lo que se puede encontrar en la mayoria de programas 3d
kami, 1 mes de trabajo cuantas horas al dia mas o menos?
No sabría decirte exactamente Kron por que hay dias que alomejor hecho 2,3 o 4 horas y días que ni lo toco
(ahora estoy de exámenes y no lo toco nada de nada
), lo que mas tiempo me lleva es la creación de los static meshes, paso muchísimo mas tiempo en el maya que en el editor, pero mas o menos pon una media de 2 o 3 horas al día.
Aquí os pongo una imagen del mapa en modo semi-wireframe para que os hagais una idea de como es el modelado
he leido por ahi algo de Arean + remake y tal… Creo hablar en nombre de medio mundo y parte del extranjero, además de en el de las marsopas voladoras, Mario Bros y Manolo Escobar al decir que si finalmente haces el remake, POR EL AMOR DE DIOS PON MAS ARMAS, que más de la mitad de los respawns eran en cuchillas, y no se, ya casi me huelo un nuevo Arean con respawn de biorifle o de… no sé, de pistola de agua xÐDDDD
Por cierto otra cosa como crítica pseudoconstructiva. Hacer static meshes y eso está muy bien, pero últimamente se está poniendo de moda -o eso creo- que si hago todos los static meshes de mis mapas, que si hago todas las texturas… xÐD Mi sugerencia es que si hay que hacerlos se hacen, e igual para las texturas, pero no se debe hacerlos por hacerlos por poder poner un “los he hecho todos, tiu”, ya que o bien los mapas acaban ocupando un cojón o bien acaban mazo feos, como los del HOLP Map Pack. Para que algo sea jugable no tiene que ser feo y para que algo sea bonito no tiene por que ser todo nuevo. El juego trae buenas texturas y mierdas… Lo dejo ahi para la reflexión de cada uno xÐ
Tendré en cuenta lo de las armas
, pero luego no me seais lameruzos
En cuanto a los static meshes, yo los hago por que realmente es lo que me divierte del diseño, me gusta ser original y creativo, hacer mis movidas
, y en cuanto el mapeo no fuera diversión ahí se acabaría para mi, se iría todo a tomar por culo
.
.
, las que vienen valen muy bien para hacer cosillas, hay que aprovecharlas.
No creas que esta muy de moda hacerlos, yo diría que el 90% de los mapas o así no incluyen static meshes originales, por eso los mapas que salen son tan parecidos entre sí, llevo viendo la misma puta rampa tipica del DM-Arsenal en cada mapa que cargo
Por cierto el HOLP son mapas puros de BSP como el UT a la vieja usanza, donde has visto los static meshes tio?
Las texturas si uso las del juego por el momento, ahí si te doy el visto bueno
Yo a priori, lo más positivo de no usar meshes propios es que no tienes que acompañar el mapa con Mierdas.utx o Mierdas.upk en caso del ut3
Los puedes cookear con el mapa sin añadir ningun archivo extra
, ahora es incluso más facil, ya no existe mylevel, ahora se cookea todo (texturas, messhes, sonidos, musica) en la misma carpeta que tiene como nombre el del mapa en cuestion, esta carpeta se genera sola, tan solo hay que exportarlo todo dentro de ella.
vaya, mola
pero prepárate para mapas de 60 mb x’D
Yaves, de 60mb para arriba quizás pero zipeados no creas que mucho, ahora mismo mi mapa son unas 25 megas que zipeadas se quedan en 5 megas!
, ocupa mucho mas memoria usar un solo lightmap de alta resolución que unos cuantos meshes
.
a mi como si los mapas ocupan 400 MB, es unreal, y punto, vale la pena tener 500 gigas llenos de UT
, hasta tu nick tiene la T de UT
quizás deberías cambiar el nick a Utirias 
En mis 500GB hay espacio de sobra y con algo hay que llenarlas
23# uhmmmmmm x’DDDDDDDDD es que tio, lo llevo en la sangre, se empieza a convertir en enfermedad persecutora de esas o como cojones se llame
Kami pisha al final se han animado eh?xd
tu mapa tiene una pinta envidiable chico…adivino que ese mapa tendria musho de hardcore ( fast action será? ). Enhorabuena por tus progresos ya sabes nada de agobios!
Puedo darte humildemente un consejillo? No soy mapper ni nada asi que no quiero meterme ni vacilar, pero si tengo nociones de luz y sombras en temas de bellas artes ( aqui se puede aplicar pues hay luz y sombra en los mapas ), porque he recibido clases de dibujo para pintal al oleo…A lo que voy, este unreal engine parece que las luces juegan mucho el papel de las luces y sus sombras mas que nunca ( los items, la cantidad de z-axis …todo eso lo sabes es cosa tuya
) y no sé si has visto mapas hechos por algunos mapper como el publicado por un tal sDruifos ( dm-1-on-1-pure o algo) donde las luces no están bien proyectadas sobre las superficies solidas ni siquiera cuando hay otra luz cerca con un color y intensidad diferentes.
En el caso del mapa del sdruifos si te fijas bien las luces de neon violetas no proyectan bien sobre las superficies y estan cerca de algunas luces amarillentas, si te vas a la pagina de epic:
https://forums.epicgames.com/showthread.php?t=601081
y miras las fotos, te daras cuentas de como están las luces hechas, un buen mapa, pero falla en esto.
Hay 3 tipos de luces en lenguaje llano;
1) Luz tonal, que es la provocada por la luz de origen ( las luces de neon).
2) Luz ambiental, la luz que rodea al entorno, cuyo resultado seria el color que mas predomine desde el punto de vista de la luz y su color y…
3) Luz residual ( no se como llamarlo exactamente) que resulta de la mezcla de, y de acuerdo con la teoria de los colores ( no se si sabes de esto..) tendra un color que proviene de la suma en mayor o menor cantidad de luz y intensidad de color de la luz con la luz ambiente. ( en el mapa la luz neon violeta + el amarillo de algunas luces cercanas daria lugar a un color ligeramente violeta algo amarronado brillante ( mas violeta que amarillo porque la luz de neon violeta es mas potente que las demas luces de otro color). Esto se usa en sombras y las luces proyectadas mas próximas a la fuente original de luz.
Bueno no te mareo mas
igual quizás ya lo sabes pero no sé si el resto de los mappers sean o no del cbp, tu mapa mola!. Si esta sugerencia te lo limita el Editor pos nada aplicalo a otras materias
. Ya sabes que eres mi Dios pisha 
Gracias Darksonny
, el post es muy interesante, el tema de la iluminación es muy importante, muy buena observación (por cierto yo tb he pintado cuadros al oleo
), mi sistema es:
Una luz radial por cada fuente de luz de mayor a menor intensidad conforme la distancia al punto inicial.
Luz ambiente para crear sombras (suele ser la luz solar)
Luces ambiente de menos intensidad que la luz solar (tono azulado generalmente) para difuminar las sombras y iluminar zonas a las que la luz solar no llegue.
Ahora aparte cuando exportas los modelos 3D desde maya ect, los puedes exportar con 2 canales UV, uno para la textura y el otro para los lightmaps que te genena el editor, asi puedes conseguir que los static meshes obtengan una iluminación basada en la que tiene el BSP obteniendo sombras increibles sobre ellos
, estas técnicas como único pero tienen que el tamaño del mapa aumenta considerablemente dependiendo de la resolución de los lightmaps, pero lo que son FPS no se notan bajadas pàra nada.
Gracias por los alagos pisha
La diferencia de tu mapa con el de sdruifos es que aunque se apliquen las mismas reglas de luz y color, el tuyo es de dia y es teoricamente mas “facil” porque te puedes guiar por la luz del sol (luz solar como tu bien dices) y por la caracteristicas del cielo tambien que influyen directamente en el medio.. pues lo tuyo es como pintar un cuadro con luz, el de sdruifos esta en plena noche imagino que por eso al no tener referencia de luz solar es mas dificil saber hasta donde llega la luz.
PD: pintas majas desnudas? es lo mas dificil
ya sabes me distraigo mas de la cuen
. Yo mas bien pinto melones 
Si la verdad que si, de dia power!, la iluminación de todos modos esta en fase “alpha power”
Majas desnudas?
yo pintaba bodegones, paisajes, osos muy gordos
, y algunas marinas
Que pillín pintando melones no?
PD: pintabas osos muy gordos? interesante …vamos que los pintabas al natural no?
yo saldria corriendo 
quien te enseñó a mapear pisha?
Pues me enseñe yo mismo
, a base de mucho trabajo y esfuerzo, llevo mapeando desde que salió el unreal 1 en 1998 si recuerdo bien
y me lo empezé a tomar mas en serio a partir del año 2002
No entiendo como Epic no te ha metido en sus filas con lo makina que eres, pues ya sabes ya nos diras mas adelante como van las cosas, parece prometedor tio, suerte!
PD: Por cierto, komo se hace el comando para hacer fotos al mapa sin nada de puntero ni hud? estoy creando un wallpaper de regalo con mapas famosos de las 3 versiones para un amigo mio enfermo y no se como era…como era?
Jim Brown se me insinuo cuando me ficho para el bonus pack del UT2004, me hizo algunas preguntas como: estás aún estudiando? cuanto te queda?
(aparte de que he rechazado muchas ofertas de trabajo
), de todas formas ahora mismo no me interesa trabajar en el sector sino terminar la carrera y luego ya veremos 
Para las screenshots abre la consola y escribe: tiledshot
Te saca screnshots sin HUD y con alta resolución
me alegro por el ala, oleadas de mapas aora pa bajar
gracias tio
pd: Si epic te vuelve a llamar no lo dejes escapar eso si en ese momento si has terminado con la carrera (no sera ingenieria o arquitectura verdad?) en tal caso puede ser un buen lugar para trabajar.
Thanks, a bajar mapas
Aroooo, la carrera es ingenieria de telecomunicaciones (sistemas electronicos), quiero acabar de una p… vez!
Tiene muy buena pinta el mapa, aun estando en version Alpha. Es importante saber que habra mas CBP, por que para mi son los mejores mapas, sin luga a dudas
. Bueno tambien hay algunos sueltos muy buenos ehh
. Sigue asin 
mmm ….esa carrera en la que uno aprende a pinchar telefonos en plena conversacion? mira que eres peligroso …xd esas carreras con lo duras que son tardan milenios en terminar animo!
Thanks Galivan, hay cada mapa en el pack impresionante
, aver si se crea la web oficial para dar mas detalles.
38#, 39# enfermos, pero ya quisiera yo poder hacer lo mismo
imaginate si kami te vigilara el telefono
terminaria vendiendo en exclusiva tu vida sexuá 
pd: tu hacer lo mismo?
pos nada nada a estudiar ingenieria sistemas electricos
hasta que te salgan canas 