Unreal Tournament III
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Gamersmafia es ahora un archivo de solo lectura.

July 2012 Unreal Development Kit Beta

Notas de la actualización Beta UDK de Julio de 2012

Nuevas opciones y funciones

Integración "forzosa"

Permite a los desarrolladores UDK utilizar versiones profesionales de la herramienta de control para hasta 20 usuarios y 20 terminales sin restricciones o tamaño máximo de fichero.
Integrado con herramientas gráficas como el Photoshop, Sotfimage, 3ds Max y Maya
Mejorada el "workflow" del Mapa Normal

Hemos mejorado el "workflow" al renderizar mapas normales
Hay una menor cantidad de "polycount" de la que podíamos usar antes, ya que no hay subdivisiones auxiliares.
El "workflow" actualmente depende de si usamos XNormal para crear mapas normales pero produce una mejor calidad de sombreado que antes.
El "workflow" de habeis usado en la creación de Mapas Normales sigue funcionando, pero si quereis una mejor calidad de sombreado, este es actualmente el mejor "workflow"
Esto tambien te permite usar muchas menos "geometrías de soporte" (supporting geometry), ya que no tienes que lidiar con un sombreado erróneo.
El primer paso a seguir es asegurarte de que tu modelo posee 1 "smoothing group".
Esto también ayuda a triangular tus modelos usando un modificador, de esta forma no debes preocuparte de que la aplicación modifique tus triángulos.
Cuando exportas tu modelo "lowpoly" desde XNormal, debes usar estos parámetros:
Los puntos importantes son los "smoothing groups", las tangentes y las binormales.
Cuando cargas tu modelo "lowpoly" en un XNormal, asegúrate de que "Use exported normals" está activado.
Despues de "baking" tu mapa normal, exporta tus modelos "lowpoly" de Unreal usando LA MISMA CONFIGURACIÓN FBX que antes.
Cuando importas tu modelo hacia Unreal, activa "Import Tangents" y "Explicit Normals"
Los archivos .ini anulan la línea de comandos <- "General Purpose .ini Overrides From Command Line"

Puedes anular los valores básicos del .ini en el "command line" (arrays y estructuras no soportadas)
Está principalmente pensado para "mobile (or console)", donde es fácil cambiar la línea de comandos, pero puede ser dificil recuperar tus datos al actualizar la configuración de un .ini
Un ejemplo de funcionamiento sería este -> ini:IniName:Section1.Key1=Value1,Section2.Key2=Value2,...
Por ejemplo -> ini:UDKEngine:Engine.Engine.bSmoothFrameRate=False,TextureStreaming.PoolSize=100 ini:AwesomeGame:AwesomeBoss.HitPoints=100000
Es importante usar un nombre adecuado para el archivo .ini
El funcionamiento ha sido probado únicamente en los archivos .ini generados (UDKEngine, no DefaultEngine), así que recomendamos que sólo uses esos.
En PC actualizará tus archivos .ini generados.
En "consoles/mobile", estos .ini serán "solo lectura", así que solo afectará a los que se ejecutan en el juego.
Unreal Editor

A partir de ahora, el "Brush cursor" no se moverá en "viewport" mientras ves una panorámica en el Editor Material
Los "child nodes" pueden ser añadidos INDIVIDUALMENTE a favoritos en el menú de propiedades.
Mantener pulsado "Ctrl" para visualizar "Play in editor" ahora funciona correctamente.
En "Geometry Mode", "Brush Clipping" y "Pen mode" ahora dibuja la "grid snap box" correctamente.
Quitado la opción "Merge Static Meshes" del menú desplegable al hacer click derecho. Añadida la opción "Group's Merge" para sustituirla.
"Sound Actor's Sound Cues" puede ser encontrado ahora en el buscador de contenidos.
El buscador de contenidos ahora funciona despues de cargar o descargar "switches"
Convertir una malla de "brush" a "static" ahora sitúa el pivote de la malla estática en el centro, en vez de en el origen.
A menos que haya múltiples "brushes" seleccionadas
Esto también funciona al Exportar el "brush"
Añadida ayuda en la búsqueda de termines en el botón de búsqueda "Content Browser's Package List"
Arreglados los efectos prost proceso en las "scene captures"
Arreglado un problema que impedía al "color picker" actualizar la ventana de propiedades cuando los valores estaban añadidos a varios controladores de "color picker"
Integración OpenAutomate

"Integrated performance automation tool" para NVIDIA
Ahora inicia los "flythrough's" NightandDay y DM-Deck para proporcionar automáticamente una métrica compatible y rendimiento
http://www.nvidia.fr/object/openautomate.html
Mobile
Añadido un "DrawTimer" al "Canvas" - Esto dibuja un icono "piechart" indicando, entre otras cosas, el tiempo que transcurre
Aumentada la ayuda para "save game encryption"
Añadida ayuda para música de fondo (iPod) (bUsingBackgroundMusic)
Añadida ayuda para mostrar los diálogos SMS y Mail
Mejorada la situación de la memoria en dispositivos "low end" sin usar una configuración de alto detalle
Añadido el desbloqueo de un "partial achivement" (por defecto en 100, pero puede ser utilizado en plataformas que soportan "incremental completion" en el servidor, como GameCenter)
Añadida la opción de animación que permite a algunos nodos parpadear cuando son pausados
Añadido "ProcessWordTouch a MobilePlayerInput para soportar "touch events" en el mundo 3D
"Auto-Recconect" en "UnrealConsole" ahora funciona en iOS

Descargas alternativas
download.udk.com Mirror 1

Voy a ver si me lo traduce un amigo , no temais

Quiero dar las gracias a **Gatito-Bonito **por la traducción

hombrreee en espagnolo eso esta mucho mejor jaja

pues claaaaaaaaaaaaaro

me gusta er nombre gatito bonito suena muy sexual no?

quizás sea por que le gustan los gatos

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