Josh Adams ( programador de Epic Games ) nos comunica el lanzamiento de la versión dedicada de UT3 para la consola playstation 3 , con esto ya se pueden usar servidores de PC para lanzar servidores dedicados para clientes de PS3 , unicamente , estos no son válidos para los clientes de PC habituales.
Mencionar también que ha sido publicado el parche v2.0 para PS3 con la siguiente lista de mejoras:
- Dedicated PC server support for PS3 clients
- Various AI fixes/tweaks
- Tweaked bot taunting frequency.
- Players have priority over bots for touching flag.
- AI difficulty tweaks.
- Improved bot decision making for whether to attack node or enemy.
- Bots don't camp orb spawners as much.
- Improved AI for locking node with orb.
- Improved low skill bots use of SPMA.
- Added bot taunting animation support.
- Improved bot informational voice message frequency and message selection.
- Tweaked AI skill auto-adjust in campaign.
- Improved AI for using Flak Cannon.
- Improved AI for using Impact Hammer.
- Improved AI for using Link Gun.
- Improved AI decision making for whether target can be attacked.
- Fixed replication of bot aiming pitch.
- Fixed core damaging exploit with shaped charge.
- Avoid NaNs in angular velocity, coming from ToAxisAndAngle.
- Fix for assert trying to replicate zero FQuat (eg. replicating physics before struct has been filled in)
- Fixed issue where hoverboard failed to be created.
- Fixed not always showing portraits for banter during campaign.
- Duel match ends if one player leaves.
- More fixes for stats reporting (suicides in some cases).
- Remove "Orbs Scored" stat from game since it wasn't used
- No quickstart if only one player in instant action match.
- Fixed cases where players weren't getting proper scoring bonuses for prime nodes.
- Fixed stats credit for translocator telefrags.
- Force respawn if no teammate bots in campaign.
- Adjusted "too close to attack" range for Manta and Viper.
- Fixed cases where SPMA could shoot through a wall it was up against.
- Increased incoming shell sound radius.
- Fixed manta crouch at full speed exploit.
- Pop vipers out of water if underwater.
- Fixed some rail turret replication issues.
- Improved rail turret controls.
- Fixed sporadic sorting issues with instagib and shock beams, and occasionally other effects.
- Fixed flag icon scaling on minimap at different resolutions
- Fixed orb scaling in minimap at different resolutions.
- Improved gib lighting.
- Fixed clients seeing full redeemer explosion when non-guided redeemer is shot out of the air.
- Fixed cases where orb spawner didn't properly animate in network games.
- Fixed gibs not showing for clients of listen server if the gibbed player wasn't visible to the server player.
- Fixed gibs not showing for clients of low-gore listen server.
- Fixed big head mutator not popping at lower LODs.
- Fixed LOD settings for fallback character mesh.
- Improved character lighting.
- Fixed foot placement for nearby visible players getting on hoverboard.
- Fixed rocket launcher switching away on client before firing last three loaded rockets.
- Fixed weapon overlay sometimes shown with hidden hands.
- Fixed some environmental stats
- No friendly fire mutator in Duel.
- Fixed "player" non-existent bots showing up in voice command menu.
- Adjusted "last second save" message priority.
- Don't allow berserk mixed with speed freak.
- When paging up/down on a list, when it wraps around,
just wrap to the first/last element of the list, not the first + a
page, that makes short lists (1.5 screens high, etc) kind of messy
- code fix for red searchlight not following red marker
333
Un lote de cambios en esta versión, pero parece que aqui ni dios lo tiene, ni un coment....
La peña que conozco que juega al ut3 en ps3 no es que se pase mucho por gm
Yo me acuerdo del aquel chaval de la campus que jugaba en la ps3, nos enseño el mp y solo tenia unos pocos servidores y todos de america, que triste x D
#3 generalmente solo hay unos 20 servers por modo de juego, y al menos en la 360 da igual donde este ubicado el server, el ping es 0 igualmente.
Al menos alli podias jugar servidores CTF NW con +10 personas y rotando todos los mapas disponibles, mas triste es no encontrar a nadie en PC
#4
ahoramismo mirando en servers alemanes veo un vctf con 15/16, un ctf 10/10, un ictf 10/10, un dm 10/10
ahora miro los de uk: un dm de 32/32, un tdm 24/32, wf 22/24, vctf 18/18, etc
esto a las 11:51 y lo de 0 de ping no te lo crees ni tu x D
sigue siendo triste un unico server de CTF nw, y seguramente no tenga ni teleport
Lo de 0 ping va en serio, en el UT3 concretamente no va asi en el 100% de las partidas, pero en la mayoria si.
what?
0?
Que viven acampados en un nodo?
p.d. Eso de las consolas NO es algo bueno
deja de fumar de eso
#7
yo jugaba con americanos al halo 3 y con japoneses al Lost Planet, y la diferencia con jugar en LAN, es que no podías mirar al de al lado
entonces he de suponer que tu única referencia de "lan" es el hamachi.
p.d. NO
yo he jugado a la DS al jump Ultimate stars y tb tenia 0 de ping a ver ke vais a decir
Me imagino a random tio con una xbox o una ps3 con una puta mierda de adsl sin fp y con 0 de ping en servidores (wat?), vamos ni aunque este el servidor en su ciudad va a tener eso, a no ser que tales consolas tengan un protocolo de red con tecnologia alienigena p0r p0c0!!!!!.
Una cosa es que no notes tirones y sea jugable (un ejemplo es el flatout2 que no se notaba y uno con adsl que en server españoles tenia 80 de ping, podia jugar y no lo notaba), pero otra cosa es que tengas 0 de ping por que eso a dia de hoy es IMPOSIBLE.
#11 pues te animo a que entres a una partida de Halo 3 y lo compruebes tu mismo
por poner 0 de ping no quiere decir que tengas 0 de ping.
Yo en el UT99 tengo 4623576235736135761357 fps y no por salir ese número tengo esa cantidad de frames
#13 el ping no lo indica, es el hecho de que en una partida multijugador japon VS españa (que hemos quedado asi bastantes veces) la partida vaya igual que cuando juegas tu con bots o en singleplayer
0 de ping, no lo teneis ni pingeandose uno mismo.
64 bytes from localhost (127.0.0.1): icmp_seq=1 ttl=64 time=0.024 ms
#14 se llama compensación de ping, es como el zeroping. Pero sigue apestando
#14 en la ps3 indicava el ping y el xaval en la campus estava jugando con 64 mas menos
Editado: #14 en la ps3 indicava el ping y el xaval en la campus estava jugando con 64 mas menos