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Valoración: 9
Entrevista a Epic sobre Ut3

Esta entrevista se la mandamos a Mark y a Tim hace tres semanas. Tim se la pasó a Mark, Mark a Jeff, y Jeff a uno de Midway que a su vez se lo pasó a Dave, líder del diseño de niveles. Se han escaqueado pero bien y no han contestado a la pregunta del doblaje, pero muchas de las contestaciones son bastantes mejores de lo que esperaba.He traducido las respuestas, quizás no profesionalmente, pero si para que la entendáis de sobras. Disfrutar:


SuiciSpai: Hola, represento a la comunidad española de Unreal Tournament (4unrealers.com) y nos gustaria hacer unas preguntas que nos inquietan sobre el nuevo juego de la saga, con fecha de salida prevista para Noviembre. Quizas nos recuerde de una anterior entrevista de Sarah Romero (Moon) en Mayo del 2002, en dicha ocasión acerca de ut2003.

Vamos a centrarnos sobre todo en los modos de juego clásicos, Team DeathMatch y CTF, unos modos en los que ningún juego parece estar dispuesto a tomar el relevo. Hemos notado durante toda la información que se ha ido publicando, entrevistas, reportajes, etc, que la información disponible sobre los modos "con vehículos" es más abundante que sobre los modos clásicos ¿A qué se debe esta distinción?

Dave: Los modos de juegos en los que incluimos vehículos son nuevos para la saga UT, y tienen mucho más nuevo contenido y son mucho más fáciles de hablar y enseñar cosas de ellos. La gente ya sabe que es lo que pueden esperar de los modos de juegos clásicos por lo que normalmente no le damos mucha prensa. Por supuesto esto no significa que no estemos poniendo mucha energía y atención en desarrollarlos.

SS:Entrando un poco en materia del modo de juego. ¿Qué armaduras veremos en UT3? ¿50 y 100 al igual que en UT200x o veremos también el shieldbelt de vuelta?

Dave: El cinturón, la armadura, y las musleras vuelven para el UT3 con el añadido del casco, que da +20 a la armadura para la protección contra los headhshots.

SS:¿Habrá algún cambio en el modo de uso de las botas antigravedad? ¿Tendrá alguna modificación interesante con respecto a UTGoty?

Dave: Las botas que habrá en el UT3 tendrán 3 cargas y se activaran haciendo doble salto, así que podrás regular los saltos y no malgastarlos (nota del entrevistador: en el UT, para no malgastarlo tenías que andar mientras saltabas). ¡Son lo suficientemente divertidas como para que no volviesen!

SS:En cuanto a las armas. ¿Quitarán más vida que en los últimos juegos? El disparo primario del shock pasó de 60 a 45 puntos de vida de UTGoty a UT2003, ¿Seguirá esa tendencia o la romperá por completo?

Dave: El daño de las armas han vuelto, de verdad, al nivel del UT Goty para el UT3

SS:Hablando de UTGoty, se ha hecho especial hincapié, al igual que sucedió en cierto modo con UT2004, en la fusión de las "dos formas de ver unreal" presentes en el unreal clásico, UTGOTY, y UT200x en este nuevo título, sin embargo los aférrimos jugadores de UTGoty, no están del todo convencidos. ¿Qué va a hacer UT3 para atraerlos?

Dave:La sensación de la física, la velocidad y el daño de las armas son similares a los de UT Goty. Los jugadores se dejaran de sentir como si estuvieran flotando y estarán mas anclados al suelo. Aun podrás hacer WallDodge y DobleSalto, pero no podrás hacer dodge + DobleSalto y cuando aterrices de un doble salto tu velocidad se vera ligeramente penalizada. Esto significa que te encontraras usando el DobleSalto solo para llegar a sitios mas alto que no puedes llegar con el salto normal, pero no estar haciendo mucho DobleSalto cuando estés en combate.

SS:¿Qué puede contarnos acerca de las skins del juego? ¿Se ha tomado especial cuidado en que no haya que recurrir a los antiestéticos brightskins de terceras personas? ¿Hay mucha diferencia (de tamaño, por ejemplo) entre unos skins y otros? En definitiva, ¿en el mundo competitivo( y no tan competitivo) será obligatorio de algún modo forzar los modelos y utilizar brightskins?

Dave:Hemos estado trabajando realmente duro para traer a la próxima generación de caracteres muy detallados que sean muy buenos y se vean bien, y creo que hemos cumplidos eso con los shader, la saturación y el brillo que te llega.(nota del entrevistador: la traducción no es buena, pero básicamente solo dice como han hecho para que se vean bien). De esta forma cuando el jugador esta cerca y la visibilidad no es un problema, se siguen viendo muy detallados, pero en la distancia, cuando no puedes ver ningún detalle, ellos brillan lo suficientemente para que sean bastante visibles.

SS:Hablando de los mapas. Ya sabemos que en los modos con vehículos, estos serán enormes, pero ¿y en CTF y DM?. Se primará la jugabilidad, no sin despreciar el aspecto, con respecto a la belleza visual? ¿Cómo serán en general los mapas de UT3?

Dave:Hemos intentado duramente el balanceo entre los efectos visuales con la jugabilidad para esta nueva versión del UT. Para daros una idea de como estamos haciendo esto, los mapas empiezan como "conchas" para el UT3 que básicamente se ven como los niveles de Ut Goty -- todo bsp, sin decoración, solo gameplay. En este punto nosotros le damos al mapa muchas, muchas horas de testeo con mucha revisión antes de que consideremos que es lo suficientemente divertido como sea posible. A este punto, es cuando el equipo visual hace que se vean realmente bien, mientras dejan la "concha" original. Después de eso, los niveles, de nuevo, reciben mas testeo de los expertos en jugabilidad que intentaran corregir cualquier cosa, en el apartado de la jugabilidad, que se haya podido romper sin darse cuenta en el proceso visual, y todos los niveles están básicamente metidos en "blocking volumes"(Nota del entrevistador: volúmenes que se añaden en los mapas para evitar que los jugadores o cualquier cosa del juego no pueda atravesarlo, para evitar que se queden atascados con el decorado) para asegurarnos de que los jugadores no se queden encajados en los "meshes"(decorados). Durante esta fase, de nuevo los niveles reciben mucho mas testeo para asegurarnos de que son lo mas divertidos posibles. Tenemos fantásticos mapas DM, TDM y CTF. Creo que estaréis contentos.

SS:Vamos a tocar un tema un tanto "polémico" ahora, el modo CTF. El modo CTF de UTGoty sigue siendo muy jugado, tanto en servidores públicos como en competiciones, aún hoy casi 7 años después de su aparición. No pasa igual con el CTF de UT2003/4, que nunca llegó a despegar del todo, y mucha gente piensa que fue en parte por el teleport. Hace poco nos enteramos de que el teleport de UT3 será igual, o muy similar, al de UT2004. ¿Por qué seguir con un translocalizador que la comunidad parece no haber aceptado?

Dave:Los cambios al teleport no fue lo único que hirió al Ctf del Ut200x, El escudo, la adrenalina y una mejor movilidad ayudo para que el Ctf fuera un show de un solo hombre, en vez de tener que ayudarse con los compañeros de equipo para ayudarte a escapar con la bandera. Estos problemas han sido ya solucionados, creando una experiencia CTF más similar al UtGoty, salvo la limitada carga del teleport. Quiero decir que la encarnación del Teleport en el UT3 es mucho mas similar al de UT Goty. Si, sigue teniendo carga, pero es lo suficientemente rapido y con las cargas suficientes para que en la mayoría de los casos nunca te quedes sin el moviéndote de una punta del mapa a la otra. Se acabara cuando pierdas mucho tiempo intentando (sin conseguirlo) telefragear a alguien, o en casos parecidos a esos.

SS:Muhas gracias por tu tiempo.

Dave:En cualquier momento. ¡Espero que os guste el juego!


Dave Ewing
Jefe de diseñadores de niveles.
Epic Games

(Agradecimientos a Kapichu por la sintetizacion y a Zombieke por la traducción.)

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PD: Preguntas no contestadas

Ya para terminar, un tema que nos interesa especialmente a los usuarios españoles, la traducción. La de UTGoty fue bastante buena, pero en UT200x no tuvimos tanta suerte e, incluso, por culpa de un bug en ella el juego no funcionaba correctamente y no se podían cambiar los controles. Como curiosidad, disparo en la cabeza (headshot) fue traducido como disparo de cabeza (shot with the head). ¿Quién se encargará esta vez del doblaje y traducción de UT3? ¿Cómo os aseguráis de que hacen un buen trabajo?

¿Cuando saldra la demo? ¿Un par de semanas antes de noviembre? a finales de verano?

=(

6583
08 Ago 2007, 20:44
#1

Hey Suici buena e interesante entrevista pero no sé.... cuando leo esto:

"..se la mandamos a Mark y a Tim hace tres semanas. Tim se la pasó a Mark, Mark a Jeff, y Jeff a uno de Midway que a su vez se lo pasó a Dave, líder del diseño de niveles. Se han escaqueado.."

Tanto escaqueo...tengo la impresion de que desprecian bastante a esta comunidad (la española) o están muy ocupados, no sé. De todos modos, me hubiera gustado que hubiera una pregunta como esta: ¿Existe la posibilidad de poner una opcion de numero ilimitado de trasnlocalizador (para no decepcionar el futuro CTF del UTIII)? Tal vez podria haber aliviado los temores de los fans del ctf.

Buena entrevista tio. Algo es algo

08 Ago 2007, 20:46
#2
Informativo

1#na, pero tb cierto es k tanto tim,como mark y demas, no estan tan inmersos en el ut como antes.

tim basicamnete me dijo k no sabe nada del ut3.

lo del trans, si es ocmod icen, no deberia jdoerlo mucho. =mente podria haber un mutador, pero tb se puede programar.

08 Ago 2007, 20:48
#3

lol...eso quiere decir que van a sacar un UTIII irreconocible....ya me lo figuraba

08 Ago 2007, 21:02
#4

Muy buena entrevista. A ver al final ese tranlocata q tal va.

08 Ago 2007, 22:46
#5

ahhhhhhhhhhh, ya. Esto si y tal. Uno que va y otro que viene. Si, si, no.

Resumen: $.

08 Ago 2007, 23:14
#6

la verdad que me han gustado las respuestas que ha dado y me han dado esperanza de que quizá hagan un gran juego, aunque bueno, una cosa es lo que dicen y otra lo que finalmente sea el juego.

Esperemos que sea verdad.

09 Ago 2007, 02:40
#7

Buen trabajo a todos los implicados

09 Ago 2007, 02:53
#8
Informativo

Buen trabajo con la entrevista.

Se ha dejado claro cuáles son las claves de la jugabilidad perdidas desde el UT original y del temor por parte de un gran número de aficionados a que no se hubiera reconocido por sus creadores.

Parece que han tomado buena nota de anteriores críticas al respecto y dan una solución mucho más y mejor que intermedia con el nuevo UTIII.

Resta decir que los gamers que se adentraron en la UNREAL-idad con los UT2x y se engancharon a ella, sin conocer la majestuosa quasi perfección del UT original, puede que encuentren un cambio menos comprensible para ellos con las nuevas "des-habilidades" de los personajes en el UTIII, aunque estoy seguro, quedará gratamente compensada por una gran jugabilidad general adaptada a los diversos modos de juego individuales y por equipos, así como por la grandiosa espectacularidad de sus gráficos y efectos físicos.

09 Ago 2007, 03:02
#9

Por cierto...en BeyondUnreal se hacen eco de la entrevista

También hay muchos comentarios al respecto

09 Ago 2007, 06:58
#10

9#normal, es lo que tiene enviar un correo , aunke me he fijado en los cometnarios de la version iglesa y se ha registrado uno de unreal.de jeje

09 Ago 2007, 08:05
#11

Lo q dice spidey, es muy cierto, parece q tenian bastante claro en q habian fallado en los 2kx ...

09 Ago 2007, 10:33
#12

Muy interesante , goty style incoming!!! Buen trabajo

09 Ago 2007, 12:21
#13

Yo aun tengo fantasias sexuales con el flak Disparo de 8 metros² sumandole el daño de antaño

09 Ago 2007, 12:40
#14

ahora el doble salto te hace daño? entonces si caes desde un muro de, digamos, 2m tambien te haces daño?

09 Ago 2007, 15:06
#15

14#no estoy muy seguro de eso realmente, mira la version inglesa e intenta traducir esa parte,kizas lo entiendas de otro modo.

09 Ago 2007, 15:34
#16
Informativo

#7 Buen trabajo a todos los implicados
indeed

Es la primera información referente al UT3 en mucho tiempo que de verdad me ha gustado y que por unos instantes ha hecho desaparecer de mi cabeza el pensamiento de que muy probablemente el próximo Unreal sea una fucking shit .xD

En fin, de ilusión también se vive o algo :>

Respecto a #14 me he leído la entrevista en inglés y lo que dice en cuanto al doble jump, es que al aterrizar va a haber una pequeña penalización de la velocidad, o sea que por ejemplo, nada de bunny jumping rollo juegos con motor de id a base de dobles saltos, triple saltos y tirabuzones en el aire.

when you land from a double jump your momentum is slightly killed
La traducción al español no es del todo correcta :f

Sería algo así como: "Cuando aterrizas de un doble salto tu velocidad se ve ligeramente penalizada"

09 Ago 2007, 19:49
#17

Parece que están tratando las cosas al detalle, solo queda ver... la demo!!!

09 Ago 2007, 22:13
#18

We want teh demo NOW!

10 Ago 2007, 16:59
#19

16#thx rayden, las prisas por traducir, no tengo mucho tiempo ultimamente =(

12 Ago 2007, 13:45
#20

algun dia probare ese juego.

02 Sep 2007, 04:40
#21

Nice one. Ahora sólo faltaría que los signos de puntuación estuvieran espaciados de la siguiente palabra y estaríamos ante una auténtica obra de arte del panorama entrevistador mundial y de otros países también. Me ha sorprendido en algunos aspectos, especialmente cuando ha nombrado más cosas por las que fracasó el CTF de UT200x, no me lo esperaba xÐ

En fin, habrá que ver si es verdad lo que dice o no.

Lo de las preguntas no contestadas supongo que el pobre hombre no tendría ni puta idea xÐ.

02 Sep 2007, 11:34
#22

que gran entrevista suici, preguntas cojonudas y en el clavo!

dios que ganas de echarle el guante!

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